Visualizà 50 anni di entrate di i video games, per piattaforma
Visualizà 50 anni di entrate di i video games, per piattaforma
U video hà tombu a stella di a radiu.
È a crescita splussiva di l'industria di i video games in l'ultimi cinque decennii hà uccisu ogni scetticismu di a so forza è di a so putenza in u spaziu più grande di media è di divertimentu.
Pallavi Rao è Niccolo Conte di Visual Capitalist visualizanu ogni annu i rivenuti aghjustati per l'inflazione di l'industria di i video games, da i so umili iniziu in u 1970 à u ghjovanu media chì hè avà, vale più di $ 180 miliardi di entrate in 2022.
Tutti i dati presentati in u graficu è in questu articulu hè statu furnitu da a cumpagnia di intelligenza di u mercatu di u Regnu Unitu Pelham Smithers .
Annu | Rivenutu tutale di l'industria di u ghjocu (USD, miliardi) | Aumento % (YoY) |
---|---|---|
1970 | $ 0 | N/A |
1971 | $ 1 | N/A |
1972 | $ 2 | 100% |
1973 | $ 3 | 50% |
1974 | $ 6 | 100% |
1975 | $ 15 | 150% |
1976 | $ 25 | 67% |
1977 | $ 22 | -12% |
1978 | $ 15 | -32% |
1979 | $ 22 | 47% |
1980 | $ 35 | 59% |
1981 | $ 38 | 9% |
1982 | $ 42 | 11% |
1983 | $ 37 | -12% |
1984 | $ 26 | -30% |
1985 | $ 14 | -46% |
1986 | $ 15 | 7% |
1987 | $ 17 | 13% |
1988 | $ 22 | 29% |
1989 | $ 27 | 23% |
1990 | $ 30 | 11% |
1991 | $ 33 | 10% |
1992 | $ 37 | 12% |
1993 | $ 42 | 14% |
1994 | $ 38 | -10% |
1995 | $ 34 | -11% |
1996 | $ 34 | 0% |
1997 | $ 34 | 0% |
1998 | $ 36 | 6% |
1999 | $ 39 | 8% |
2000 | $ 43 | 10% |
2001 | $ 44 | 1% |
2002 | $ 48 | 10% |
2003 | $ 52 | 8% |
2004 | $ 57 | 9% |
2005 | $ 57 | 1% |
2006 | $ 62 | 9% |
2007 | $ 68 | 10% |
2008 | $ 74 | 8% |
2009 | $ 77 | 4% |
2010 | $ 78 | 2% |
2011 | $ 79 | 1% |
2012 | $ 83 | 5% |
2013 | $ 85 | 3% |
2014 | $ 91 | 7% |
2015 | $ 97 | 6% |
2016 | $ 108 | 11% |
2017 | $ 128 | 19% |
2018 | $ 152 | 19% |
2019 | $ 147 | -3% |
2020 | $ 177 | 20% |
2021 | $ 190 | 7% |
2022 | $ 183 | -4% |
Nota: I numeri sò arrotondati à u miliardo più vicinu.
Da una industria chì hè stata guasgi sguassata da un crash di u mercatu, à u settore di i media chì hà più guadagnatu oghje, i video games anu avutu un viaghju tumultuoso.
Cume u mediu hà evolutu, cusì anu ancu e preferenze di i cunsumatori per e diverse plataforme di ghjocu. Chì formati anu guidatu a crescita di i rivenuti di l'industria generale à traversu l'anni?
Arcade, Console di casa, Lusinghi portatili
A storia di i video games orientati à i cunsumatori di massa cumencia cù Atari.
A cumpagnia chì hà liberatu Computer Space (1971) è Pong (1972) nantu à e macchine arcade operate da munita hà pigliatu u mercatu per una tempesta, hà generatu una serie di cuncurrenti, guadagnendu circa $ 35-40 per ghjornu, è vende quasi 8 000 unità in dui anni.
Per una industria chì esistia à pena finu à un paru d'anni prima, quelli numeri stimulanu l'iniziu di i video games cum'è una forma legittima (è prufittuosa) di divertimentu.
Annu | Rivenuti di l'arcade (USD, miliardi) |
Rivenuti di a cunsola (USD, miliardi) |
Revenus Handheld (USD, miliardi) |
---|---|---|---|
1970 | $ 0 | N/A | N/A |
1971 | $ 1 | N/A | N/A |
1972 | $ 2 | N/A | N/A |
1973 | $ 3 | N/A | N/A |
1974 | $ 5 | $ 1 | N/A |
1975 | $ 10 | $ 5 | N/A |
1976 | $ 15 | $ 10 | N/A |
1977 | $ 15 | $ 7 | N/A |
1978 | $ 10 | $ 5 | N/A |
1979 | $ 15 | $ 7 | N/A |
1980 | $ 25 | $ 10 | N/A |
1981 | $ 26 | $ 12 | N/A |
1982 | $ 27 | $ 14 | N/A |
1983 | $ 20 | $ 14 | N/A |
1984 | $ 15 | $ 5 | N/A |
1985 | $ 9 | $ 1 | N/A |
1986 | $ 10 | $ 2 | N/A |
1987 | $ 11 | $ 4 | N/A |
1988 | $ 12 | $ 8 | N/A |
1989 | $ 13 | $ 10 | $ 1 |
1990 | $ 15 | $ 8 | $ 2 |
1991 | $ 14 | $ 9 | $ 4 |
1992 | $ 13 | $ 11 | $ 6 |
1993 | $ 14 | $ 12 | $ 8 |
1994 | $ 15 | $ 7 | $ 7 |
1995 | $ 14 | $ 5 | $ 5 |
1996 | $ 11 | $ 7 | $ 6 |
1997 | $ 9 | $ 9 | $ 7 |
1998 | $ 7 | $ 11 | $ 7 |
1999 | $ 6 | $ 14 | $ 8 |
2000 | $ 5 | $ 17 | $ 8 |
2001 | $ 5 | $ 16 | $ 9 |
2002 | $ 5 | $ 18 | $ 9 |
2003 | $ 5 | $ 20 | $ 10 |
2004 | $ 5 | $ 22 | $ 10 |
2005 | $ 4 | $ 22 | $ 11 |
2006 | $ 4 | $ 20 | $ 14 |
2007 | $ 4 | $ 21 | $ 16 |
2008 | $ 4 | $ 24 | $ 15 |
2009 | $ 4 | $ 25 | $ 13 |
2010 | $ 3 | $ 25 | $ 11 |
2011 | $ 3 | $ 24 | $ 9 |
2012 | $ 3 | $ 23 | $ 7 |
2013 | $ 3 | $ 22 | $ 5 |
2014 | $ 3 | $ 23 | $ 4 |
2015 | $ 3 | $ 23 | $ 3 |
2016 | $ 4 | $ 23 | $ 3 |
2017 | $ 4 | $ 26 | $ 3 |
2018 | $ 3 | $ 33 | $ 2 |
2019 | $ 3 | $ 28 | $ 1 |
2020 | $ 2 | $ 32 | $ 0 |
2021 | $ 2 | $ 33 | $ 0 |
2022 | $ 2 | $ 30 | $ 0 |
Parte di Total Revenue di l'industria in 2022 |
1,1% | 16,6% | 0,0% |
Nota: I numeri sò arrotondati à u miliardo più vicinu.
In solu sette anni, grazia à a proliferazione di i ghjoculi arcade, l'industria di i video games hà generatu più ingressi chì l'industria di u box office è di a musica americana inseme.
Dopu, in l'anni 1980, una cumpagnia di carte da ghjocu pocu cunnisciuta in Giappone hà liberatu una di e franchise di video game più vendute di sempre, Super Mario Bros nantu à a so cunsola di casa Nintendo Entertainment System (NES).
Uni pochi anni dopu, à l'iniziu di l'anni '90, Nintendo hà liberatu l'iconicu Game Boy in u quale l'amatori puderanu ghjucà à Tetris – un ghjocu arcade populari – da u cunfortu di u so lettu, cimentendu u locu di i video games in a casa di i cunsumatori.
Lusinghi per PC, Gaming Mobile, è Realtà Virtuale
In l'anni '90, un altru boom tecnulugicu era accadutu: l'ascesa di l'informatica persunale.
Naturalmente, e cumpagnie anu sviluppatu video games (cum'è Doom , Prince of Persia , Dangerous Dave ) per questa nova piattaforma, apprufittannu di una putenza di computing aumentata, schermi più grande è più flessibilità in a prugrammazione.
Mentre chì e cunsole di casa contanu sempre a parte di a maiò parte di i rivenuti di l'industria, i dispositi portatili è i ghjoculi per PC divisu a diferenza postu chì i rivenuti di l'arcade cumincianu à calà rapidamente.
Annu | Revenue PC (USD, miliardi) |
Revenue mobile (USD, miliardi) |
Rivenuti VR/AR (USD, miliardi) |
---|---|---|---|
1982 | $ 1 | N/A | N/A |
1983 | $ 3 | N/A | N/A |
1984 | $ 6 | N/A | N/A |
1985 | $ 4 | N/A | N/A |
1986 | $ 3 | N/A | N/A |
1987 | $ 2 | N/A | N/A |
1988 | $ 2 | N/A | N/A |
1989 | $ 3 | N/A | N/A |
1990 | $ 5 | N/A | N/A |
1991 | $ 6 | N/A | N/A |
1992 | $ 7 | N/A | N/A |
1993 | $ 8 | N/A | N/A |
1994 | $ 9 | N/A | N/A |
1995 | $ 10 | N/A | N/A |
1996 | $ 9 | $ 1 | N/A |
1997 | $ 9 | $ 1 | N/A |
1998 | $ 9 | $ 2 | N/A |
1999 | $ 9 | $ 3 | N/A |
2000 | $ 9 | $ 4 | N/A |
2001 | $ 10 | $ 4 | N/A |
2002 | $ 11 | $ 5 | N/A |
2003 | $ 12 | $ 6 | N/A |
2004 | $ 13 | $ 7 | N/A |
2005 | $ 13 | $ 8 | N/A |
2006 | $ 14 | $ 10 | N/A |
2007 | $ 15 | $ 12 | N/A |
2008 | $ 16 | $ 15 | N/A |
2009 | $ 17 | $ 18 | N/A |
2010 | $ 18 | $ 21 | N/A |
2011 | $ 18 | $ 25 | N/A |
2012 | $ 21 | $ 29 | N/A |
2013 | $ 23 | $ 32 | N/A |
2014 | $ 26 | $ 35 | N/A |
2015 | $ 28 | $ 40 | N/A |
2016 | $ 30 | $ 48 | $ 1 |
2017 | $ 34 | $ 60 | $ 2 |
2018 | $ 39 | $ 74 | $ 2 |
2019 | $ 35 | $ 77 | $ 3 |
2020 | $ 41 | $ 98 | $ 5 |
2021 | $ 44 | $ 105 | $ 6 |
2022 | $ 45 | $ 101 | $ 5 |
Parte di Total Revenue di l'industria in 2022 |
24,5% | 55,3% | 2,5% |
Nota: I numeri sò arrotondati à u miliardo più vicinu.
In ogni casu, i rivenuti di i ghjoculi portatili anu culminatu in u 2007, l'annu chì l'iPhone hà lanciatu, è anu diminuitu constantemente da tandu cum'è l'adopzione di smartphone hè cresciutu.
Cù i telefoni intelligenti hè ghjuntu u ghjovanu di ghjoculi mobile, chì hà custituitu più di a mità di i rivenuti di l'industria di i ghjoculi dapoi u 2019.
In l'ultimi anni, però, u sviluppu di a realtà aumentata è virtuale di l'esperienze più immersive è sensoriali pisanti anu creatu una altra piattaforma per i video games, è ancu una altra via di crescita.
Tyler Durden Dum, 01/07/2024 – 08:45
Questa hè una traduzzione automatica da l’inglese di un post publicatu nantu à ZeroHedge à l’URL https://www.zerohedge.com/technology/visualizing-50-years-video-game-revenues-platform u Sun, 07 Jan 2024 13:45:00 +0000.