U 45% di l’Americani di più di 50 anni ghjucanu à i Video Games, è si sentenu trascurati da l’industria
U 45% di l'Americani di più di 50 anni ghjucanu à i Video Games, è si sentenu trascurati da l'industria
Un novu studiu di AARP revela chì u 45% di l'Americani di 50 anni o più ghjucanu à i video games almenu una volta à u mese , ma si sentenu trascurati da l'industria.
Quelli intervistati dicenu chì u ghjocu hè "benefiziu" per a so vita – aiutendu li à divertisce è rilassate, mentre stanu mentalmente forte. I gamers anziani investenu una media di 12 ore à settimana è $ 49 in un intervallu di 6 mesi in u ghjocu – chì puderia purtà à $ 2.5 miliardi in spesa biannuale per l'abitudine, chì include acquisti in-game, oggetti virtuali, accessori (cuffie, controllers). , etc.) è i cunsola di ghjocu stessu.
Di u 45% sopra 50 chì dicenu chì ghjucanu, u 45% di quellu gruppu dice chì ghjucanu ogni ghjornu – cù e donne chì guidanu l'omi da 52% versus 37% .
L'interessu di l'adulti anziani per i ghjoculi hè cresciutu notevolmente in 2016 è hà aumentatu durante a pandemia di COVID. Oghje, l'interessu ferma abbastanza consistente; in ogni modu, circa unu in trè di l'adulti in i so 50 (30%), e donne (30%), è l'adulti Neri (37%) dicenu chì ghjucanu più avà ch'è dui anni fà. U numeru mediu di ore ghjucate à settimana in i dispositi hè aumentatu di 40% dapoi u 2019 , da 8,5 à 12 ore ghjucate à settimana, micca necessariamente più frequente, ma per periodi di tempu più longu.
Quale ghjoca cun quale
U ghjocu in solitaria hè più populari cù u 81% di quelli interpellati chì ghjucanu solu. Ma parechji restanu cunnessi: dui terzi (68%) cumunicanu cù l'altri ghjucatori per via di chat in-game, testi, messageria di app, o per telefunu.
Quandu ghjucanu cù l'altri, i cumpagni di ghjocu più cumuni di 50 gamers sò i zitelli o nipoti (20%). L'altri cumpagni includenu membri di a famiglia adulta (14%), in persona cù l'amichi (12%), persone casuali in linea (10%), fratelli (5%), genitori (3%) è culleghi (2%). – ARP
Quandu si tratta di quale sistema hè u più pupulare, i gamers anziani utilizanu vechji è novi cunsole , ma i ghjoculi mobili cuntinueghjanu à duminà – cù u dispositivu di ghjocu n ° 1 per quelli interpellati hè u smartphone, chì 84% di quelli interpellati anu dettu chì era u so dispositivu di ghjocu. di scelta.
Trascuranza ?
Sicondu AARP: "A nostra ricerca mostra, però, chì quasi 70% ùn si sentenu micca chì i ghjoculi sò fatti cun elli in mente", hà dettu u direttore di a cumunità è i ghjoculi, Maura White, in una dichjarazione à Axios , aghjustendu chì più di a mità. di quelli intervistati dicenu chì ùn sentenu micca chì sò rapprisintati in ghjochi , nè marketing, è chì parechji ghjochi sò troppu cumplicati.
"Varianu chì l'industria di i video games crei ghjochi è funzioni pensati per imbarcate facilmente, ghjucà in modu coerente è stà sfidau", dice White.
Più via AARP :
Perchè ghjucanu
Quelli 50-plus impegnati in ghjoculi per una varietà di motivi, anche se a maiò parte implica divertimentu, fitness mentale è benessere. I primi sei motivi sò:
- Divertitevi, 86%
- Relax, 79%
- Mantene mentalmente forte, 78%
- Per esse sfida / risolve i prublemi, 74%
- Reduce u stress, 71%
- Passa u tempu, 70%
Quantu sò devoti i ghjucatori più vechji?
U studiu divisu i gamers 50-plus in cinque segmenti chì varienu da quelli menu appassiunati di ghjocu à quelli più appassiunati. I gruppi sò stati dati identità basatu annantu à perchè ghjucanu, quantu spessu, è ciò chì piacenu più – Dabblers, Mainstreamers, Indulgers, Enthusiasts, è Immersives.
Dilettanti
Stu gruppu rapprisenta 15% di i gamers 50-plus. Sò menu appassiunati di i ghjoculi è ghjucanu raramente nantu à i so PC o telefoni per passà u tempu o allevà l'avè. Ancu s'ellu piacenu i ghjoculi di puzzle, carte è tile, ùn anu micca vuluntà di ghjucà più spessu.
Mainstreamers
Questu hè u più grande gruppu di gamers 50-plus, chì rapprisenta 35%. I mainstreamers anu a più alta cuncentrazione di gamers solu per u telefuninu. Puderanu ghjucà ogni ghjornu, ma ùn si sentenu micca assai appassiunati di u ghjocu. Sò in più per u piacè, sfida è stimulazione mentale. Wordle hè assai populari cù stu gruppu.
Indulgeri
Stu gruppu ghjoca ogni ghjornu nantu à i telefoni cellulari è tablette per piacè è stimulazione mentale. Puderanu avè un sensu di culpèvule per troppu tempu di ghjocu, ma parechji trovanu à scaccià in certi ghjochi di casinò in i so ghjoculi di puzzle, carte è tile, aiuta à riduce u stress. Stu gruppu rapprisenta u 23% di i gamers 50-plus.
Entusiasti
Queste persone, chì rapprisentanu u 19% di i gamers più anziani, sò appassiunati di i ghjoculi è piacenu esse ingaghjati in ghjochi energici è attivi. L'azzione, l'avventura è i ghjochi di fantasia o di rolu (RPG) aiutanu à riempie e so serate. Stu gruppu cerca una narrazione forte è un gameplay convincente.
Immersive
À solu u 7% di i gamers di più di 50, stu gruppu hè u segmentu più chjucu ma u più appassiunatu di u ghjocu. Immersivi identificanu cum'è gamers. Sò in prima linea di i tendenzi di u ghjocu è trovanu l'interazzione suciale integrale à e so scelte di generi cum'è a fantasia è a credenza. Sò l'unicu segmentu induve una cunsola, piuttostu chè un smartphone, hè a so prima scelta di u dispositivu di ghjocu.
A facilità di ghjocu hè impurtante
A facilità di ghjocu hè a funzione più populari trà tutti i cinque gruppi. In ordine, questa hè una priorità chjave per Enthusiasts (57%), Mainstreamers (55%), Indulgers (45%), Immersives (41%) è Dabblers (37%). Altre caratteristiche includenu l'uppurtunità di migliurà cù u tempu, a scala di difficultà, u livellu di difficultà stabilitu, a varietà di ghjocu è i ranchi o livelli cumpetitivi.
I ghjucatori più vechji vedenu u ghjocu significativu cum'è beneficu
Mentre i ghjucatori di tutte l'età piacenu i ghjoculi per u sollievu da u stress è l'ansietà, quelli 50-plus sentenu chì u ghjocu hè benefica quandu anu invechjatu, cù trè in quattru (77%) chì vedenu u ghjocu, cum'è i ghjoculi, cum'è un aspettu impurtante di un anzianu sanu. per elli. In quantu à ciò chì motiva stu gruppu, u passaghju di u tempu porta sempre a strada (54%), seguita da l'acuità mentale (39%), u piacè (46%), l'emozioni (23%), l'immersione (13%), a cunnessione suciale (11). %), sfida (10%), è automigliuramentu (9%).
Quandu si tratta di sfida, i rispondenti piacenu i ghjochi chì si sviluppanu in intensità cù u tempu è necessitanu cumpetenze cumpetitive. A facilità di ghjucà hè classificatu altu (49%), mentre chì altre funzioni preferite includenu l'uppurtunità di migliurà cù u tempu (35%), varietà di ghjocu (21%), classi o livelli cumpetitivi (18%), storie o narrazioni in corso (12%). ), è l'aspettu suciale di u ghjocu (10%).
Tuttavia, i gamers 50-plus vedenu l'annunzii cum'è un fastidio; per questu gruppu di età è altri, l'annunzii impactanu u piacè di u ghjocu. Trà l'altri frustrazioni maiò: avè da fighjà annunzii per fà u prugressu o fà una compra per cuntinuà, è u numeru è u tipu di notificazioni in u ghjocu.
Ghjochi cuncepiti senza anziani Gamers in mente
Sette in 10 (69%) gamers anziani sentenu chì i ghjochi ùn sò micca pensati cun elli in mente. Un altru 66% hà dettu chì i video games sò pensati senza pensà à i ghjucatori 50-plus. Parechji dicenu chì i ghjoculi ponu esse troppu complicati per capiscenu è altri anu nutatu chì anu bisognu di tutoriali per ghjucà in modu efficace. Da ùn si vedenu micca riflessi in u marketing di ghjocu (69%) o in i ghjoculi stessi (64%), i ghjucatori più anziani si sentenu cum'è un pensamentu dopu à l'industria di u ghjocu.
Tyler Durden Mar, 25/04/2023 – 23:25
Questa hè una traduzzione automatica da l’inglese di un post publicatu nantu à ZeroHedge à l’URL https://www.zerohedge.com/technology/45-americans-above-age-50-play-video-games-and-feel-neglected-industry u Wed, 26 Apr 2023 03:25:00 +0000.