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Visualizendu 50 Anni di Storia di u Gaming, Per Revenue Stream (1970-2020)

Visualizendu 50 Anni di Storia di u Gaming, Per Revenue Stream (1970-2020) Tyler Durden Sab, 28/11/2020 – 22:30

Ogni annu si sente chì l'industria di i ghjochi vede e stesse storie – vendite record, portata insondabile di u mercatu, è dumande di quantu u mercatu pò andà più altu.

Semu dighjà luntanu da u puntu di u ghjocu chì hè u più grande settore di media guadagnante , cun una stima di 165 miliardi di dollari di entrate generate in 2020.

Ma cum'è Omri Wallach di Visual Capitalist illustra in l'infografica sottu , hè impurtante di rompe a crescita cambiante in u mercatu.

E ricerche di Pelham Smithers mostranu chì mentre l'onda di marea di i ghjochi hà continuatu à gonfià solu, i fattori di guida sò cambiati in u corsu di a storia di i ghjochi.

1970-1983: L'era Pre-Crash

À principiu, ci era Atari.

I primi prototipi di videogiochi sò stati sviluppati in laboratorii in l'anni 60, ma hè stata a liberazione di Atari di Pong in 1972 chì hà aiutatu à inizià l'industria.

U ghjocu arcade di ping-pong era una sensazione, attirendu i cunsumatori desiderosi di ghjucà è e cumpagnie chì anu cuminciatu à pruduce e so proprie versioni di scunfitta. In listessu modu, hè stata Atari chì hà vindutu una versione di cunsola di casa di Pong in u 1975, è infine a so propria consola di casa Atari 2600 in u 1977, chì diventerà a prima cunsula à vende più di un milione di unità.

In corta ordine, u mercatu di arcade hà cuminciatu à plateau. Dopu à a so diminuzione per via di una mancia di cloni Pong , a liberazione di Space Invaders in u 1978 hà rinvivitu u mercatu.

Macchine Arcade anu cuminciatu à esse installate in ogni locu, è novi franchising cum'è Pac-Man è Donkey Kong anu guidatu una crescita ulteriore. In u 1982, l'arcade stavanu dighjà generendu più soldi cà l'industria di a musica pop è a casella.

1985-2000: The Tech Advancement Race

Sfurtunatamente, l'industria di i ghjochi hè cresciuta troppu prestu per mantene.

In brama di sfruttà un mercatu di console di casa in crescita, Atari hà licenziau porti di Pac-Man estremamente alti è un adattamentu di ghjocu di ET l'Estraterrestrale . Sò stati lanciatu à u mercatu, liberati in qualità scarsa, è costanu à a cumpagnia milioni di rendimenti è ancu di più in danni di marca.

Cum'è altre cumpagnie anu cercatu ancu di capitalizà nantu à u mercatu, parechje altre povere prove di ghjochi è console anu causatu una calata in l'industria. In listessu tempu, l'urdinatori persunali stavanu diventendu u novu gustu di u ghjocu, in particulare cù a liberazione di u Commodore 64 in 1982.

Era un segnu di ciò chì avia da definisce st'epica di a storia di u ghjocu: una corsa tecnologica. In l 'vinia anni, Nintendo publicava u Nintendo spettacoli System (malata) stimulus casa in 1985 (publicata in Giappuni comu lu Famicom), se ghjochi high quality è u marketing di a fattura à u mercatu suspittusi.

Nantu à u spinu di ghjochi cum'è Duck Hunt , Excitebike , è l'introduzione di Mario in Super Mario Bros , u successu massiccia di u NES hà rinvivitu u mercatu di e console.

Stima di Vendite Totali di Console da u Produttore (1970-2020)

Nintendo hà cercatu di cuntinuà a so dominanza in u campu, cù a liberazione di u Game Boy di manu è u Super Nintendo Entertainment System. In listessu tempu, altri cuncurrenti sò entrati per batte li à u so ghjocu.

In u 1988, a sucietà arcade Sega hè entrata in lotta cù a console Sega Mega Drive (publicata cum'è Genesis in America di u Nordu) è dopu a manu Game Gear, ponendu a so enfasi di cummercializazione nantu à a putenza di trasfurmazione.

Elettronica Sony hà publicatu a PlayStation in u 1994, chì utilizava CD-ROM invece di cartucci per migliurà a capacità di almacenamentu per i ghjochi individuali. Hè diventata a prima cunsula di a storia à vende più di 100 milioni di unità, è a messa à u focu nantu à i formati di software continuerà cù PlayStation 2 (DVD) è PlayStation 3 (Blu-ray).

Ancu Microsoft hà ricunnisciutu l'impurtanza di u ghjocu nantu à i PC è hà sviluppatu l'API DirectX per aiutà in a prugrammazione di u ghjocu. Questa marca "X" faria a so strada per l'entrata di a cumpagnia in u mercatu di console, a Xbox.

2001 – Presente: U boom in linea

Hè stata a crescita di l'internet è di u telefuninu, in ogni modu, chì hà fattu cresce l' industria di i ghjochi da decine di miliardi à centinaia di miliardi di fatturati.

Un primu hè a viabilità di l'abbonamentu è di i servizii freemium. In u 2001, Microsoft hà lanciatu a piattaforma di ghjocu in ligna Xbox Live per una tassa d'abbunamentu mensile, dendu à i ghjucatori l'accessu à i servizii di matchmaking multiplayer è di chat di voce, diventendu rapidamente un must-have per i consumatori.

Intantu in PC, Blizzard sfruttava u mercatu di abbonamenti Massive Multiplayer Online (MMO) cù a versione 2004 di World of Warcraft , chì hà vistu un piccu di più di 14 milioni di abbonati paganti mensili.

In tuttu u tempu, e cumpagnie anu vistu un futuru in u ghjocu mobile chì stavanu luttendu per sfruttà. Nintendo hà continuatu à tene u mercatu di a manu cù e console Game Boy aggiornate, è Nokia è BlackBerry anu pruvatu à integrà app di ghjocu in i so telefoni.

Ma hè statu l'iPhone di Apple chì hà solidificatu a transizione di u ghjocu à una piattaforma mobile . A liberazione da a Cumpagnia di l'App Store per i so smartphones (seguita da vicinu da u magazinu Google per i dispositivi Android) hà preparatu a strada per i sviluppatori di app per creà ghjochi gratuiti, pagati è pagati per caratteristica per un mercatu di massa.

Avà, ognunu hà l'ochji annantu à sta crescente fetta mobile di 85 miliardi di dollari di u mercatu di i ghjochi, è e cumpagnie di ghjochi cumincianu à cunsulidassi assai.

Principali Acquisizioni di Ghjochi Dapoi u 2014

I pruduttori di cunsole cum'è Microsoft è Sony lancianu servizii d'abbunamentu basati in nuvola ancu mentre continuanu à sviluppà console nove . Intantu, Amazon è Google lancianu i so propri servizii chì travaglianu nantu à parechji dispositivi, mobile inclusu.

Dopu avè vistu u successu chì ghjochi cum'è Pokémon Go anu avutu in i telefoni smartphones – righjunghjendu più di $ 1 miliardi di fatturati annui – è u record di Grand Theft Auto V di u bilanciu di $ 1 miliardi in solu trè ghjorni, e cumpagnie anu destinatu quant'è u mercatu cum'è pò.

È cù a proliferazione di smartphone, ghjochi di social media, è servizii di streaming, sò nantu à a strada bona. Ci hè più di 2,7 miliardi di gamers in u mondu in u 2020, è cumu si sceglienu di spende i so soldi continuerà à furmà a storia di u ghjocu cum'è a cunniscimu.


Questa hè una traduzzione automatica da l’inglese di un post publicatu nantu à ZeroHedge à l’URL http://feedproxy.google.com/~r/zerohedge/feed/~3/AfZ0VS7gaS4/visualizing-50-years-gaming-history-revenue-stream-1970-2020 u Sat, 28 Nov 2020 19:30:00 PST.