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I blocchi di a pandemia anu alimentatu un aumentu massivu di i ghjoculi è di a dipendenza, dicenu l’esperti

I blocchi di a pandemia anu alimentatu un aumentu massivu di u ghjocu è di l'addiction, dicenu l'esperti

Scrittu da Jackson Elliott via The Epoch Times ,

Durante a pandemia, l'ordine naziunale di stà in casa hà datu à e cumpagnie di ghjocu una opportunità d'oru.

Sottu chjusi restrittivi di COVID-19 in tuttu u paese , per parechje persone, u ghjocu era unu di i pochi ricreazioni attivi, attività suciale è sbocchi creativi dispunibili.

Da u 2020 à u 2021, i rivenuti per e cumpagnie di ghjoculi sò sbulicati.

(Getty Images)

U creatore di video games Activision Blizzard hà vistu i rivenuti nantu à u ghjocu di sparatu in prima persona Call of Duty aumentà di 72 per centu, u massivu ghjocu multiplayer in linea (MMORG) World of Warcraft di 7 per centu, è l'applicazioni di a so filiale King aumentanu di 22 per centu. .

A cumpagnia di ghjocu cinese Tencent hà vistu u so rivenutu tutale aumentà di 25 per centu in u stessu tempu. Possiede shooter in prima persona Fortnite è Rainbow Six Siege, ghjocu di battaglia in linea League of Legends, app di creazione di basi multiplayer Clash of Clans, ghjocu di battaglia reale Player Unknown's Battlegrounds, è più ghjochi.

In termini di dollari, i rivenuti di Activision Blizzard anu aumentatu à $ 2,275 miliardi da $ 1,79 miliardi, è i rivenuti di Tencent sò aumentati à $ 20,6 miliardi da $ 15,252 miliardi.

Activision Blizzard è Tencent ùn anu micca rispostu à e dumande di cummentarii.

A sede di Tencent in Shenzhen, in a pruvincia di Guangdong, Cina, u 26 di maghju di u 2021. (NOEL CELIS / AFP via Getty Images)

Per cuntrastu, l'industria cinematografica chì tradiziunale cumpete cù i video games hà sbulicatu.

AMC Entertainment Holdings hà fattu un fatturatu di $ 941,5 milioni in u primu trimestre di u 2020 è di $ 692 milioni in u primu trimestre di u 2021. Lionsgate Entertainment Corp. hà vistu i so rivenuti calà da circa $ 140 milioni in u stessu periodu.

Ma stu prufittu massivu da i ghjochi ùn hè micca solu un casu di cummerciale di u mercatu liberu cum'è di solitu, dicenu certi esperti.

L'imprese di ghjocu spessu usanu metudi manipulativi simili à u ghjocu, è u numeru di persone addicted to video games hè ancu aumentatu.

U gruppu di supportu di l'addiction naziunale di ghjoculi Online Gamers Anonymous hà vistu u so numeru di visitatori mensili più di quadruple. I centri di ricuperazione di l'addiction di Lusinghi in Austin, Texas è Chicago anu vistu ancu u numeru di persone chì cercanu l'aiutu di l'addiction aumentu dramaticamente.

A maiò parte di i rivenuti di i ghjoculi venenu da e cose chì i gamers odianu più, l'esperti dicenu chì e funzioni sò pensate intenzionalmente per imità u ghjocu d'azzaru, prufittà di l'impazienza umana è catturà i soldi di i gamers in trappule ingegneriate da una psicologia di punta.

"Hè cum'è vende a vostra ànima à u latu scuru", hà dettu l'espertu di addiction Dr Nicholas Kardaras di i psicologi chì travaglianu per cumpagnie di ghjoculi. "Avete aduprà i vostri talenti per aiutà e persone addict."

Siccomu i rivenuti di i ghjoculi anu aumentatu, e cumpagnie anu "armatu" a psiculugia per straccià soldi da i più di 244 milioni di gamers in i Stati Uniti, hà dettu.

Un omu ghjucà à Candy Crush Saga nantu à u so iPhone in Roma u 25 di ghjennaghju di u 2014. (GABRIEL BOUYS/AFP via Getty Images)

I video games di i Stati Uniti sò spartuti trà ghjochi basati in cunsola, ghjochi basati in computer, è app di ghjoculi mobili, ancu s'ellu ci hè qualchì sovrapposizione trà queste categurie.

Trè quarti di e famiglie americane anu un tipu di cunsola di ghjocu, ma l'applicazioni di ghjoculi mobili custituiscenu più di u 50 per centu di i rivenuti di u ghjocu. Circa u 80 per centu di i rivenuti di i ghjoculi venenu da ghjochi chì sò liberi di ghjucà, ma offrenu compra in-game.

"Hè un cambiamentu sismicu tutale da u marketing tradiziunale è PR", disse Kardaras.

"Ci hè una sfarenza trà creà un jingle catchy per vende una vittura, invece di affundà veramente i vostri ganci in a psiche di un zitellu vulnerabile per poi creà un schiavu di cunsumadore per u restu di a so vita".

U latu scuru

I funziunalità di u ghjocu chì facenu u più soldi sò nati in i casinò, disse Kardaras. Sò pensati per esse abitudini.

Una donna anziana ghjuca à slot machines in un casinò in Atlantic City, NJ, in una foto di file. (John Moore / Getty Images)

"U ghjocu, cum'è u ghjocu, usa ciò chì si chjama un prugramma di ricumpensa intermittente, chì hè u tipu più abitudine", disse.

"Questu hè u prugramma di ricumpensa di a slot machine. E slot machine ùn saria micca cusì abitudine se vincite ogni volta ".

Per trasfurmà i video games è l'app games in soldi, l'imprese utilizanu ogni puntu chì ponu.

L'imprese di ghjocu utilizanu formule di monetizazione sicrete per mira à i ghjucatori in basa di i so dati individuali. Per esempiu, l'applicazioni registranu quandu i ghjucatori anu spesu soldi in u passatu è facenu offerte simili in cundizioni simili.

A vita digitale hà affettatu a cultura americana in modi scioccanti, Kardaras hà dettu.

In un esperimentu famosu in l'anni 1970, u psicologu Walter Mischel hà pruvatu a capacità di i zitelli per ritardà a gratificazione offrendu una scelta trà un marshmallow immediatamente, o dui marshmallows dopu.

In l'anni 1970, quasi tutti i zitelli più vechji aspittavanu a ricumpensa più grande, Kardaras hà dettu. A prova era effettivamente una misura di maturità.

Ma oghje, ancu i zitelli più vechji tendenu à piglià u marshmallow senza aspittà. Kardaras hà dettu chì u cambiamentu in l'impulsività vene da una cultura digitale chì prumove a gratificazione immediata.

"Ciò chì a pandemia hà fattu era lancià kerosene nantu à u focu chì era digià brusgiatu", disse. "Avemu digià statu preparatu per l'impulsività per via di a nostra immersione digitale, per via di quellu loop di feedback di gratificazione istantanea chì tutti avemu sperimentatu".

E migliori armi in l'arsenale di guadagnà di l'industria di i ghjoculi si basanu tutte in l'impulsività è l'impazienza.

(aliaksei kruhlenia/Shutterstock)

I scatuli di loot permettenu à i ghjucatori di pagà soldi per l'articuli in u ghjocu chì altrimenti sò difficiuli, o impussibili, di ottene. I ghjucatori ponu sia ghjucà à ghjochi per ore per acquistà un articulu o pagà soldi per cumprà. Sti scatuli esistenu sia in app è in video games tradiziunali.

Ma i loot boxes ùn vendenu micca solu articuli. Invece, ogni scatula di loot individuale hà a pussibilità di sbloccare l'unicu articulu chì un gamer vole.

In effetti, una loot box hè una slot machine accessibile à i zitelli chì offre una chance di vince un articulu virtuale desideratu invece di un pagamentu in cash.

Dui loot boxes in Activision Blizzard's Overwatch team shooter game cost about $2. Ma più un ghjucatore compra, più dolce hè l'affare. Ùn ci hè micca garantitu se un ghjucatore uttene l'articulu chì ellu vole quandu apre una scatula di loot, cusì u ghjocu incentiva i ghjucatori à cumprà parechji.

Altri ghjochi si basanu nantu à gemme, diamanti, o altri articuli di compra in u ghjocu per fà soldi. L'applicazioni gratuiti offrenu à i ghjucatori a pussibilità di ghjucà un ghjocu. Ma certe parti di l'app sò lenti, irritanti o difficili da gestisce. Per esempiu, l'aghjurnà un edifiziu in l'app di base-builder di Tencent Clash of Clans pò spessu piglià ore, durante u quali un gamer ùn pò micca avanzà.

Ma cù gemme acquistabili, u listessu edifiziu pò aghjurnà istantaneamente. Questa meccanica di ghjocu pò fà chì i ghjucatori spende migliaia di dollari in ghjochi senza permessu di i genitori.

In The Tonight Show, u comicu Jack Black hà dettu à l'audienza chì u so figliolu di 8 anni hà spesu più di $ 3,000 in "diamanti" in u ghjocu senza a cunniscenza di u babbu.

"U mo zitellu, ùn sà micca. Hè ghjustu cum'è "Varaghju u grande saccu di diamanti", disse Black. "Hè $ 100 a tirata. A $ 100 ! Stu ghjocu hè pensatu per i zitelli. Hè cummercializatu à i zitelli, è dopu ci hè una cosa di $ 100 in l'app?"

Questi prublemi ùn sò micca solu anecdòtici.

In u 2014, Apple hà pagatu $ 32,5 milioni à 37 000 clienti per compra in-app fatta da i zitelli senza cunniscenza parentale. Ancu s'è i genitori ponu uttene rimborsu per questi acquisti cuntattendu Apple, sti prublemi ponu qualchì volta passanu inosservati nantu à una fattura di carta di creditu.

Gamers versus u Sistema

Senza sorpresa, assai gamers odianu queste caratteristiche.

Quandu a cumpagnia di ghjocu Electronic Arts (EA) hà revelatu chì Star Wars Battlefront II includeva scatuli di loot chì i ghjucatori anu da cumprà per ghjucà cum'è caratteri iconichi cum'è Darth Vader, i gamers in linea risposenu cù indignazione.

Quandu u sviluppatore di EA hà annunziatu u cambiamentu nantu à Reddit, i gamers anu rifiutatu u post in massa. Oghje, hè u postu più votatu in Reddit da 640 000 punti.

Per parechji gamers, l'acquistu in-app s'assumiglia à a panhandling più ch'elli s'assumiglia à a vendita. L'irritante richieste di soldi si fermanu solu quandu paganu.

Ancu cusì, e caratteristiche odiate cuntinueghjanu à fà cash hand over pugno. I soldi da i ghjochi chì sò gratuiti cù l'acquistu in-app custituiscenu u 85 per centu di i rivenuti di u ghjocu, secondu a ricerca cullata da Fortunly.com.

(Getty Images)

A Scienza

Circa u 3 per centu di i gamers sò addicted to video games, secondu un studiu 2020 da circadori di l'Università di Adelaide.

L'esperti ùn sò micca d'accordu nantu à se i video games sò veramente addictive. I video games estremamente immersivi sò cusì novi chì hè sempre discutibile solu perchè a ghjente li ghjoca sempre tantu. I dui lati facenu casi convincenti.

Certi sperti dicenu chì i video games sò addictive in u stessu modu, è per a listessa ragione, chì u ghjocu hè addictive.

Quandu a ghjente riceve l'adrenalina di una vittoria, ricompense eccitanti è un sensu di prugressu, cuntinueghjanu à ghjucà ancu quandu anu cose più impurtanti da fà.

Circa a listessa proporzione di gamers è gamblers sò addicted.

Altri psicologi dicenu chì u prublema ùn hè micca ghjoculi addictive, ma prublemi sottostanti in e persone.

U prufessore di psiculugia Christopher Ferguson hà dettu chì e persone chì culpiscenu i ghjoculi per un cumpurtamentu addictivu causanu un panicu morale. I ghjoculi ùn sò micca addictive, ma alcune persone sò addicti per natura, Ferguson hà dettu. Una piccula parte di e persone diventanu addicted à qualsiasi attività interessante, aghjunse.

Ci sò addicts à l'alimentariu, addicts sessu, addicts à u travagliu, è gaming addicts, micca perchè queste attività sò addictive, ma perchè certi persone anu personalità addictive, Ferguson hà sustinutu.

"Se qualcunu si mette in una settimana longa di l'eroina, hè male", disse Ferguson. "Mentre s'è vo avete una persona chì ghjoca Civilization per una settimana un pocu obsessivamente, ùn hè micca veramente a stessa cosa."

Ferguson hà dettu chì u ghjocu durante i blocchi hè statu una bona cosa. Manteneva a ghjente in casa, socialmente cunnessa, è intrattenuta durante un tempu stressante.

"I ghjochi salvavanu vite durante a pandemia di COVID-19", disse. "Sia direttamente, mantenendu e persone dentru per ùn avè micca COVID-19 , o dendu à e persone sbocchi suciali per ùn avè micca disordini di salute mentale, o diventanu suicidari".

Una donna anziana guarda da a so finestra in Barcelona, ​​Spagna, u 26 d'aprile di u 2020. (David Ramos/Getty Images)

Avà, quelli chì sustenenu chì u ghjocu hè inusualmente addictivu vincenu u dibattitu di pulitica publica.

L'Organizazione Mondiale di a Salute (OMS) è l'Associazione Psichiatrica Americana (APA) anu categurizatu u ghjocu eccessivu cum'è un disordine.

Cina hà proscrittu i ghjoculi per i zitelli durante a settimana è i ghjoculi limitati di u weekend. Ma a cumpagnia chinesa Tencent gestisce unu di i più grandi imperi di app di ghjoculi.

"Ùn hè micca scuntente chì un paese cum'è a Cina aduprate tutti i mezi necessarii per addictà i zitelli d'altri paesi mentre hè prudente cù i so figlioli", disse Kardaras.

Esse ghjucà

Addictive o micca, troppu ghjocu pò avè un impattu terribili nantu à e persone.

In casi estremi, i gamers addicted ponu spende finu à $ 5,000 à u mese in i video games, hà dettu u cunsigliu prufessiunale Matt Lawson di Chicago Compass Counseling.

Ma, in a maiò parte di i casi di dipendenza, a ghjente spende circa un paru di milla dollari à u mese.

Malgradu sti figuri, u veru costu di l'addiction à u ghjocu hè u tempu è u sonnu, Lawson hà dettu.

"I zitelli stanu svegliati veramente tardi, i genitori passati li dicenu di andà à dorme", disse. "A ghjente passerà ore, è ore, è ore, è ore, in questi ghjochi".

In certi casi rari, a ghjente hà mortu in modi ligati à i so abitudini di video game.

Shawn Woolley si sparò dopu avè passatu assai tempu à ghjucà à EverQuest, un ghjocu di fantasia multiplayer in linea.

Woolley avia persu u cuntattu cù a so famiglia è rinunziò à a vita fora di u ghjocu, hà dettu a so mamma, Liz Woolley.

Quand'ellu hà pruvatu à abbandunà, si sparà, cù u ghjocu sempre in corsu nantu à l'urdinatore.

"Hè diventatu dipendente in trè mesi", disse. "Hà persu u so travagliu. Hè statu scacciatu da u so appartamentu. Ùn si importava più di u futuru. M'hà dettu in tutta seriu chì vulia ghjucà u restu di a so vita.

Liz Woolley hè u fundatore di Online Gamers Anonymous, un gruppu di ricuperazione per i gamers obsessivi.

Solu una piccula percentuale di casi di ghjocu obsessive risultatu in a morte. A maiò parte sò assai menu serii.

Scott, un ex addictu à i ghjoculi da Virginia, hà dettu chì hà passatu settimane à dorme cinque ore per notte perchè ghjucava à EverQuest è World of Warcraft. À un puntu, hà passatu 30 ore à settimana in ghjoculi.

"U prublema più grande era a privazione di u sonnu per andà in lettu à una, o duie, o trè, a matina", disse Scott. "Questu pò causà enormi prublemi è cumpone altri prublemi. Hè un pocu cum'è una spirale viciosa, discendente ".

Senza dorme, Scott hà dettu ch'ellu avia bassi livelli d'energia, poca memoria, si sentia grumpy, è s'impatientava facilmente. Ùn vulia micca esse vicinu à altre persone. Questi prublemi dannu a so rilazioni cù l'amichi è a famiglia.

À u principiu, Scott hà dettu chì pensava chì u so ghjocu era un cattivu abitudine. Ma quandu hà pruvatu à piantà, hà trovu stranamente difficiule.

Quandu a ghjente ferma i cattivi abitudini, si sentenu bè, disse. Ma quandu a ghjente ferma l'addictions, si sentenu orribili.

"Avemu attraversu sintomi di ritirata", disse. "Ci sentimu estremamente inquieti è irritabili. Ci sentimu assai impulsivi nantu à questu. Di sicuru, ùn simu micca pruduttivi.

"U nostru cervellu si sente scrambled è ci sentimu persi senza a crutch chì avemu usatu. È per quessa chì l'addiction hè un prublema cusì grande hè perchè hè cusì, cusì miserable ".

Questi sintomi ùn sò micca inusual per i persone addicted.

Aaron, un altru addictu à i ghjoculi, hà dettu chì si sentia depressu per trè mesi quandu hà cessatu di ghjucà obsessivamente.

"L'unicu mutivu per quale aghju pussutu esce da u ciculu di l'addiction hè chì aghju tornatu cù u mo babbu è u so internet ùn pudia sustene i mo abitudini di ghjocu, chì m'hà obligatu à abbandunà", disse.

"I ritirati è a depressione era a parte più dura".

Scott hà dettu chì hà pigliatu quattru anni per ellu per superà a so dipendenza. Per fà cusì, hà cessatu di ghjucà tutti i video games.

"Ùn possu micca ghjucà à tuttu. Se ghjucà, tuttu porta torna ", disse. "Allora aghju bisognu di piantà cumplettamente".

Ùn hè micca solu u sistema simplice di ricumpensa psicologica chì face a ghjente obsessionata cù un ghjocu. Un sensu di prugressu è significatu sottumette assai di l'addiction à u ghjocu, Aaron hà dettu.

"I ghjoculi sò addicting perchè hè una chance di esse in un mondu chì cuntrole. Un mondu induve pudete impurtà è fà a diferenza. Sò faciuli di capiscenu è onestamente, sò una emozione economica ", disse Aaron.

Ancu l'addicti di i ghjoculi venenu da tutte l'età, u cunsigliu Jeremy Edge hà dettu chì a maiò parte di i so clienti addicted video games sò picciotti trà 15 è 17. Edge hà fundatu u situ di addiction Internet Escapingthe.com.

A maiò parte di e persone cun dipendenza da u ghjocu sentenu pocu scopu in a vita, Edge hà dettu.

"Ùn anu micca guida, o direzzione", hà dettu di l'addicti à i ghjoculi. "Aghju ancu vistu chì hè un tipu di grande fattore, induve si trovanu un scopu in i ghjoculi per aumentà u so tempu quì."

I blocchi è e nutizie COVID-19 anu fattu u mondu reale senza gioia, solitario è senza scopu, Kardaras hà dettu. I video games offrenu tutte queste cose. O i pixelli chì parevanu sti cosi.

"Vedemu ciò chì succede se facemu a ghjente isolata socialmente, assai più sedentaria, facemu ogni tipu di cuntattu umanu dipendente da a tecnulugia", disse Kardaras.

"È avemu vistu ciò chì hè accadutu. I tassi di suicidiu anu aumentatu, i ghjoculi anu aumentatu, anu aumentatu a depressione, i ritardi cognitivi aumentati sò accaduti cù i zitelli, i zitelli anu attraversatu ciò chì era chjamatu nebbia COVID.

I dui lati di u dibattitu di l'addiction accunsenu chì i blocchi anu creatu l'ambiente ideale per scappà per via di l'addiction. E persone solitarie, senza scopu facenu grandi addicti.

"Ci hè una certa evidenza chì tutti diventanu un pocu più malati mentalmente avà", disse Ferguson. "Avemu ghjustu attraversu un periodu assai difficiule avà cum'è cultura".

Tyler Durden ghjovi, 16/12/2021 – 20:20


Questa hè una traduzzione automatica da l’inglese di un post publicatu nantu à ZeroHedge à l’URL https://www.zerohedge.com/technology/pandemic-lockdowns-fueled-massive-rise-gaming-and-addiction-experts-say u Thu, 16 Dec 2021 17:20:00 PST.